Una creación de Mihai Plesca

PRECARION

[ STATUS: BETA INMERSIVA ]

Propósito y Base Teórica

En España, más de 700.000 personas conviven con el olvido.

Precarion nace para transformar datos clínicos en una experiencia empática, centrada en la Fase 1 de la enfermedad.

Basado en la investigación de estrategias domésticas y la arquitectura de espacios seguros para pacientes con demencia neurodegenerativa.

El Método: De la Vivencia a la Conciencia

Fase 1: La Inmersión

El jugador es lanzado a un entorno cotidiano sin instrucciones. Aquí, la frustración es la herramienta de aprendizaje: experimentar la desorientación antes de entenderla.

Plano de interacciones

[ DISEÑO DE HOGAR ADAPTADO: ALTO CONTRASTE Y SEGURIDAD ]

* Estrategias de Apoyo

Implementación de notas y recordatorios visuales, reflejando las ayudas externas reales que familiares instalan en los hogares.

[ ARCHIVO_AUDIO: hay ocasiones en las que algunas neuronas se deterioran y los caminos neuronales se descomponen afectando a la memoria y a la capacidad de pensar. ]

Fase 2: El Diagnóstico

Tras la experiencia, el juego desvela la base científica. Un guía virtual explica los procesos cerebrales...

Narrativa de Identidad

Mecánicas diseñadas para simular la Afasia Nominal: reconocer un rostro querido, pero perder la capacidad de recuperar su nombre.

[ ARCHIVO_AUDIO: Recueración momentanea de recuerdos. ]

Degradación del Control

Simulación de Ataxia y pérdida de reflejos, provocando la caída si el usuario decide ignorar el ascensor.

Desorientación

El entorno utiliza recursos visuales para simular un brote alucinatorio, alejando al usuario de su objetivo real.

> ACCEDIENDO A RECURSOS DEL PROYECTO... > LOCALIZANDO ARCHIVOS DE INSTALACIÓN...

Del Concepto a la Interacción

Breves notas sobre la construcción y el apartado técnico del proyecto

CREATIVE_PIPELINE_VIEW
DEVELOPMENT_FLOW_MAPPING
Audio
[LOG: AUDIO_CAPTURE]
Sesiones de doblaje para la voz interior. El sonido 3D es clave para la desorientación.
Cinema4D
[ASSET: C4D_MESH]
Modelado de mobiliario doméstico. Cada objeto debe ser reconocible pero sentirse "ajeno".
Optimización
[DEV: OPTIMIZATION]
Implementación de Occlusion Culling. Solo renderizamos lo que los ojos del paciente ven.
Mapa
[LEVEL: DESIGN_MAP]
Estructura del laberinto urbano. La ciudad como entidad hostil y confusa.
Playmaker
[CODE: FSM_LOGIC]
Arquitectura de estados (Playmaker). Programando la pérdida progresiva de facultades.
Speedtree
[ENV: VEGETATION]
Generación de entornos naturales optimizados para mantener el rendimiento en áreas de exterior.